VOC, Naar de Oost!

Description

En 1602 les marchands de Hollande et de Zélande discutent la création d’un consortium ayant le monopole du commerce avec les Indes. Chaque joueur incarne un marchand de la « Verenigde Oostindische Compagnie », la VOC,  la compagnie des indes orientales et le jeu retrace la fondation de cette compagnie maritime néerlandaise. Les joueurs (3 à 5) vont devoir rapporter des marchandises des Indes orientales pour honorer des contrats. A la fin le plus riche gagne, ou alors il se peut que le jeu gagne car les contrats non honorés tombent en mains d’Amsterdam (le jeu) et si Amsterdam détient la plus grande valeur de contrats au terme de la partie, le jeu gagne (et tous les joueurs perdent). La boîte format A4 est en carton plutôt mince dont les coins semblent assez fragiles, attention donc à ne pas enfoncer la boîte dans son couvercle une fois le jeu ouvert, au risque de déchirer un coin du couvercle en la ressortant.

Des règles de bases et des règles avancées sont proposées. En terme de durée de jeu, il n’y a aucune différence. Les règles avancées proposent davantage de tension. En début de partie chaque joueur prend les dix cubes à sa couleur. A son tour, chaque joueur va pouvoir affréter des navires et/ou réclamer des contrats. Réalcmer un contrat revient à prendre une option sur une vente de marchandise. Chaque carte contrat montre différentes marchandises à rapporter pour l’honorer. Le joueur décide d’une date butoir à laquelle il envisage de l’honorer. Le joueur suivant pourra très bien lui souffler un contrat sous le nez en avançant simplement la date. Si un joueur décide d’honorer un conrtat en 1593 par exemple, un autre joueur pourra prendre ce contrat en décidant de l’honorer en 1592.

Affréter un navire est également une opération simple. Le joueur place quatre pions (s’il le peut) sur un navire de son choix actuellement en Zélande (un navire qui n’est a sen mer). Un navire comporte deux position: marin ou marchand. Le joueur décide de la manière dont il répartit ses pions entre marins et marchands avec certaines petites limitations précisées dans les règles. Chaque joueur a droit à deux actions (affréter un navire et/ou réclamer un contrat).

Au terme de la phase d’action, les navires affrétés (et ceux qui sont déjà en mer) vont naviguer. Une petite carte plastifiée est réservée pour chaque navire. La navigation est la phase cruciale de la partie. Le joueur dont le marin est le plus à gauche est le capitaine du bateau. Il prend le feutre, la carte de navigation du bateau, pose le feutre sur le trait au sud (ou à l’endroit où se trouvcait le navire au tour précédent), ferme les yeux et trace son parcours sur la carte. Les autres joueurs qui ont des marins dans le navire peuvent donner un (et un seul) ordre par marin qu’il détiennent, et ces ordres sont au nombre de cinq: nord, sud, est, ouest, stop. Le capitaine n’est bien entendu pas obligé de suivre les ordres donnés (évidemment les joueurs sur les navires n’ont pas nécessairement tous les même objectifs). Si le navire touche une cote, tous le joueurs peuvent crier « terre », le bateau s’est échoué et le marin à gauche du batau l’actuel capitaine en l’occurence, tombe du bateau, tous les marins sont décalé d’un cran vers la gauche (il y aura donc en principe un nouveau capitaine).

Si le capitaine stoppe son parcours dans un cercle d’un port, les joueurs qui ont des marchands sur le navire pourront (dans l’ordre de leur position sur le navire) prendre une marchandise par marchand. Le capitaine est libre ensuite de poursuivre son parcours ou de demeurer sur place. Le but étant de ramener les marchandises en Zélande. Petit détail, lorsque le dernier marin d’un bateau passe par dessus bord, le bateau coule, avec tous ses marchands et cargaison!

Carte de visite

Titre français VOC, naar de Oost!
Auteur Joris Wiersinga
Jeroen Doumen
Editeur Splotter Spellen (2002)
Genre Jeu de plateau
Série
Nb de joueurs 2 à 5
 Âge dès 12 ans
Durée 120 minutes
Complexité
Réflexion
Hasard
Intérêt

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Ressources

C’est dans la boîte

  • la règle
  • 1 plateau de jeu, au format A2
  •  4 plateaux annexes (format A5, plastifié)
  • des marqueurs de marchandise (canelle, poivre, thé, girofle, muscade, textile, café)
  • de la monnaie en Daaler
  • 50 cubes de bois (10 par couleur)
  • 5 entrepôts
  • 18 cartes contrat
  • 1 feutre effaçable.

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