General Competition

Trois joueurs, trois couleurs, une carte tout en longueur. La course est lancée. Qui sera le premier à parvenir à l’extrémité du plateau de jeu? C’est l’histoire de trois généraux alliés durant la dernière guerre, chacun plus ambitieux que l’autre, chacun voulant être le premier à franchir le Rhin et entrer en Allemagne. L’Histoire aura retenu les noms de Patton et de Montgomery, moins celui de Bradley dont les troupes furent les premières à fouler le sol allemand.

Race to the Rhine n’est pas à proprement parler un « wargame ». De prime abord, le jeu surprend. Le nombre de joueurs déjà. Trois. Voilà qui semble étrange. Mais que joue donc le troisième. Franchement, avant l’ouverture de la boîte je m’attendais à un affrontement en règle entre alliés et allemands. Mais pas du tout. Personne ne joue le camp adverse, allemand en l’occurrence. Les trois joueurs sont dans le même camp. D’ailleurs, si le jeu peut se jouer à deux ou en solo, il est bien meilleur à trois.

Tout ceci est bien joli, mais à quoi peut ressembler un jeu dont la thématique est la guerre si tous les joueurs sont ans le même camp? Pour le comprendre, il faut en revenir au titre du jeu, car il s’agit bien d’une course. Rassurez-vous, rien à voir avec Formule Dé ou d’autres jeux du genre. En réalité, et je l’ai compris dans les premiers tours de ma première partie, il s’agit avant tout d’un jeu de gestion: gestion du carburant, de la subsistance, de la munition et surtout du transport de ce ravitaillement.

En vitesse

Le plateau de jeu est schématisé à l’extrême, mais on comprend rapidement de quoi il retourne. Chaque couleur, donc chaque joueur, a son propre « couloir » de course, à sa couleur. Il s’agit de traverser le plateau dans sa longueur en progressant de case en case (plusieurs cheminements sont possibles) et de parvenir de l’autre côté, sur une case noire (allemande bien entendu) avant les autres. Le jeu se termine immédiatement lorsqu’un joueur entre dans une case noire. Voilà pour le principe de base.

Mais la chose est plus subtile que ça. Chaque joueur contrôle trois ou quatre corps d’armées (CA) matérialisés par des pions de bois et une carte de gestion. Chaque joueur reçoit une pioche de cartes (identiques pour tous les joueurs) qui va influencer sa progression. Chaque corps d’armée est doté en carburant et/ou munition et/ou subsistance en début de partie. Chaque joueur dispose d’une certaine capacité de transport matérialisée par des pions de bois en forme de camions.

Simple mécanique

Une fois déterminé le premier joueur, la partie débute. Et c’est ma fois assez simple. A son tour, le joueur peut exécuter deux actions parmi six, avec la possibilité de faire deux fois la même action. Le joueur devra choisir entre prendre des réserves du stock pour les mettre sur son QG ou dans un éventuel dépôt, prendre des camions, transporter du ravitaillement, déplacer un corps d’armées, engager des troupes aéroportées ou demander un support aérien. Des actions supplémentaires sont possible selon les cartes ou les capacités du général.

Il faut savoir que les réserves sont limitées au matériel du jeu, que chaque QG, dépôt ne peut contenir qu’un nombre limité de ravitaillement, que chaque CA ne peut emporter que six pions de ravitaillement, que le stock personnel de camion est limité, que leur usage l’est tout autant, ainsi que leur capacité de transport. Il faut faire avec, sachant que le déplacement d’un CA nécessite de dépenser (au moins) un carburant et que de temps à autre il faut combattre et se nourrir.

Lorsque le joueur choisit de déplacer un corps d’armée, il doit donc dépenser un carburant se trouvant sur la carte de ce CA. Le pion peut alors se déplacer d’un maximum de trois cases (trois villes donc). Pour chaque ville non conquise, le joueur pioche une carte. En général, elles sont bénéfiques, mais il y a six cartes de combat: quatre nécessitent de dépenser une munition et toutes obligent à dépenser un nouveau carburant pour poursuivre le mouvement. Une fois la carte résolue, le joueur place un de ses marqueurs sur la ville.

Alors, on tire la langue

On se rend déjà compte que le ravitaillement va fondre au fur et à mesure de l’avancée de ses CA et qu’il va falloir gérer ce paramètre au plus juste. Car si prendre du ravitaillement est une action simple, l’acheminer est une autre paire de manche. Le joueur doit poser des camions (maximum 2, 3 ou 4 selon le moment de la partie) sur les routes reliant des villes de manière à transporter le ravitaillement de son QG, d’un dépôt ou d’une ville où il aurait été déposé momentanément vers un CA. Sachant qu’un camion ne peut être utilisé qu’une seule et unique fois et qu’il ne peut transporter que 5 pions de ravitaillement. La vie de général est parfois assez rude, je vous l’accorde.

En conclusion, plus les CA sont éloignés de leur point de départ, plus la ligne de ravitaillement est longue et plus il est difficile d’acheminer du ravitaillement. Heureusement, les pions camions sont tous retirés à chaque interphase, lequel se produit lorsque la réserve de camion est vide. Mais à ce moment, il faut nourrir chaque CA, faute de quoi il est immobilisé jusqu’à l’arrivée d’un pion nourriture.

Le joueur a aussi la possibilité d’engager un appui aérien, qui lui permet de consulter la première carte de la pile, ou d’engager des troupes aéroportées. Ces actions réduisent le nombre de munition que le CA doit dépenser pour un combat.

L’ennemi est sournois

Car il ne faut pas oublier les Allemands dans tout ça. Ils sont bien présents, même si personne ne les joue. Ou plus précisément tous les joueurs le font. Après avoir effectué ses deux actions, le joueur doit jouer l’allemand, soit en en plaçant un pion allemand sur une ville non occupée par l’allié et reliée à une ville allemande par une série continue de pions allemands, soit en interrompant la ligne de ravitaillement d’un autre joueur. Dans tous les cas, cette action est dirigée contre un autre joueur.

La présence d’un pion allemand sur une ville oblige le joueur allié à combattre, donc le ralentit dans tous les cas. Mais un combat gagné donne aussi des points de victoire au cas où aucun joueur ne parvient en Allemagne une fois épuisés tous les marqueurs allemands. Dans ce cas, le joueur qui a le plus de points de victoire l’emporte.

Chacun sa partie

Après avoir joué les trois généraux, je puis m’aventurer à un petit constat. Le bleu, Patton, à droite du plateau de jeu, est assez facile à jouer. Il avance très rapidement et dispose de dépôts sur son flanc droit. Mais son ravitaillement devient difficile lorsqu’il sent la victoire au bout du chemin.

Au centre, les armées de Bradley sont confrontées à un problème de logistique. Elles ne disposent d’aucun dépôt. Il est donc nécessaire de créer une ligne la plus courte possible jusqu’en Allemagne de manière à pouvoir ravitailler son CA le plus éloigné. Bradley doit bien gérer l’échelonnement de ses CA pour éviter une coupure de son ravitaillement. Il devra aussi prendre souvent des camions pour provoquer des interphases qui faciliteront ses possibilités de ravitaillement.

A gauche, Montgomery a un long chemin à parcourir. Il est préférable de jouer avec la règle Anvers qui, à mon sens, rééquilibre un peu la partie en sa faveur. Car le problème de Montgomery est la vitesse. Il progresse plus lentement, il lui est donc indispensable de ralentir la partie.

Chaque général débute la partie avec un avantage, Bradley dispose de meilleures possibilités de ravitaillement au début, mais ses CA démarrent sans munition. Montgomery a quatre CA contre 3 aux deux autres et tous disposent de munition, de carburant et de nourriture. Les CA de Patton emportent beaucoup de carburant, de la nourriture, mais pas de munition. Il peut donc être très rapide, à condition de ne pas rencontrer de résistance.

Entrez dans l’arène

Au final, Race to the Rhine s’avère être un jeu convaincant, parfois difficile à gérer, avec une dose de hasard raisonnable. Chaque joueur sait que sur les 22 cartes de son deck il aura 6 combats, dont 4 nécessiteront 1 munition mais seront retirés du deck,  et éventuellement 1 carburant pour continuer à avancer. Quant aux cartes d’unités allemandes, elles nécessitent 2 munitions, ou 2 munitions et 1 carburant, ou 3 munitions.



 

 

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